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일상/Game

[디아블로4] 디아블로4 오픈베타 후기 리뷰

by CITTA 2023. 3. 27.
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디아블로4가 3월 18일 부터 3월 21일까지의 얼리 액세스 이후로 3월 25일 부터 3월 28일 까지 오픈베타를 열었다.

한국기준으로 금요일(24일)에서 토요일(25일)로 넘어간 새벽 1시부터 접속이 가능했다.

 

역시 서버 오픈 시작과 동시에 높은 접속률에 의한 대기열과 서버랙, 튕김 등이 발생하였는데,

이전 얼리액세스때 개발진이 발표한 것처럼 이것은 정식 오픈이 아닌 그것을 위한 사전 공개 테스트 임을 생각해야 한다.

다수의 접속자를 대비한 서버의 설정 등을 변경하고 또 개발진들 역시 소수의 유저들만 접속했던 블라인드 테스트와는 다른 다양한 문제점들을 발견할 수 있는 시간인 것이다.

 

확실히 얼리액세스때 발생했던 것 보다는 훨씬 빠른 대응이 있었고 첫날 이후로는 접속에 큰 불편은 없었다.

다만 가끔 알 수 없는 에러로 게임이 꺼지는 현상이 있었는데 이 역시 개선될 것으로 생각한다.

 

 

이번 오픈베타는 이런 개선 말고도 추가로 변경된 것이 있는데 바로 얼리엑세스에서는 불가했던 추가 직업 플레이 가능이다. '강령술사'와 '드루이드' 두 가지는 개성 넘치는 외형에 이전 디아블로에서와는 스킬 부분에서 어떤 부분이 다른지 경험해 볼 수 있었다.

 

 

먼저 강령술사를 플레이 했는데 강령술사의 외형은 '네크로맨서'의 이미지는 그대로 간직하면서 소환 뿐만 아니라 다른 스킬이 제법 좋아서 옛 디아블로의 '조폭 네크로맨서'와는 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있었다.

 

 

이것저것 시험해보고 즐기느라 스샷을 충분히 못찍었지만 피 계열 스킬 + 시체폭발을 활용한 화끈한 플레이가 최종 종착지였는데 유투버 분들도 시체폭발에 대한 칭찬이 상당했다. 시원시원하면서도 정말 빠르게 적들을 순삭시키는 플레이는 보스 몬스터 역시 타 직업보다 손쉽게 처리할 수 있었다. 

 

물론 이 스킬 이외에도 다른 스킬 역시 개인적으로는 좋은 평을 줄 수 있는데, 뼈를 이용한 공격이나 거대한 낫을 이용한 스킬 역시도 좋았다. 대체로 내 게임 스타일은 다른 유저들이 잘 하지 않는 분야를 연구해보고 즐겨보는건데 그래서 시작은 낫 스킬 + 시체폭발 이었다. 오픈베타 기준 만랩 25를 찍기 직전에 피 계열 + 시체폭발로 바꾸긴 했지만 이 역시 이런저런 플레이 스타일을 찾아보려다보니 바꾼 것이었다.

 

확실히 이런 부분은 기존 디아블로와는 달리 소정의 골드를 소모해서 쉽게 트리를 다시 바꿀 수 있다는게 장점이라 할 수 있었다. 아마 정식 오픈 이후에는 정석 테크가 자리잡겠지만 그래도 스스로 본인 스타일에 맞게 스킬 세팅을 하는 것도 추천한다.

 

이런 부분에서 가장 큰 이슈를 불러일으킨 것은 '드루이드' 직업이었다.

 

 

같이 오픈베타를 플레이한 지인은 왜 변신하는데 몬스터와 똑같은 외형인가? 이것이 캐릭터 외형과 함께 불만으로 이야기 했다. 사실 외형은 개개인의 취향이기 때문에 무엇이 정답이다 라고 할 수는 없지만 타 캐릭터와 비교하자면 확실히 좀 선택지의 폭이 너무나 좁았다. 단순히 덩치가 문제가 아니라 외국 유저들 역시 외형에 대한 불만을 이야기하는 것을 보면 블리자드에서도 무언가 조치가 있어야 할 것 같다.

 

외형의 문제는 일단 간단히 넘어가고, 내가 이야기 하고 싶은것은 스킬 구성에 대한 문제점이다.

'드루이드' 라는 직업은 자연계열 (바람, 돌, 번개)와 변신(늑대, 곰) 으로 나누는데 사전에 확인해보니 대부분의 유저들은 변신계열을 선택했다. 그래서 나는 자연 계열이 그렇게 별로인가? 라는 생각에 자연 계열로 시작을 했다.

플레이 해보니 바람과 돌은 정말 데미지가 이게 맞나? 싶을 정도로 좋지 않았고 그나마 번개가 효과나 데미지 면에서 나쁘지 않았다. 다만 드루이드의 무기가 문제인데 스킬 시전 속도도 느린편이어서 양손무기를 사용할 경우 너무 답답했다. 거기에 기술을 쓰기 위한 정신력이 생각처럼 모이지도 않고 스킬 몇 번에 너무 순식간에 사라져 버렸다.

 

그래서 무기 설정은 양손무기가 아닌 한손 도끼나 철퇴 + 토템이었다. 토템에는 시전에 필요한 정신력 감소 옵션이 있어서 정확히 계산은 하지 않았지만 한손 무기의 빠른 속도 + 정신력 감소로 답답함은 해결했다.

 

그러나 번개의 범위 공격이 함정이었는데, 번개가 바닥에 내리치는 그 잠깐의 딜레이가 있어서 시전하는동안 몬스터가 피해버리거나 타격 위치가 정확하지 않아서 그때그때 데미지가 너무나 달랐다. 이것이 번개가 아닌 다른 스킬을 선택해야 했나? 라는 생각을 들게 하였지만 그렇다고 다른 자연계열 스킬이 좋지가 않다.

 

 

그래서 타 직업에 비해 처음에 찍는 기본 공격 스킬과 번개 범위 스킬에 더 많은 투자를 해서 스킬 데미지 자체를 높여야 했다. 생존에 관련된 것은 바위 계열의 보호막을 선택했는데 이 또한 문제가 있었다. 체력 대비 보호막 생성은 이해했지만 3초 밖에 유지가 안되는 것은 너무나 아쉬웠다. 타 직업은 회피 스킬이라도 있는데 드루이드는 스킬 구성에 대한 아쉬움이 너무나 컸다. 이후에 나오는 페밀리어 (늑대나 까마귀)는 사실상 있으나 마나한 존재였고 이래서 사람들이 변신 쪽을 택하는구나 싶었다.

 

그렇지만 변신이라고 해서 좋은 것은 아니었다. 곰과 늑대의 변신 폼은 관련 스킬을 쓸때 변신했다가 다시 원래대로 돌아가는데 곰 스킬은 너무나 별로고 그렇다고 튼튼하지도 않고 늑대가 생존력도 조금 보강해줘서 그나마 괜찮았다.

 

만랩을 찍을때까지 물론 게임 자체의 재미로 인해서 즐길 수는 있었지만 타 직업 대비 발란스 부분에서 큰 차이를 보여 너무나 아쉬웠다.

 

 

마지막으로 한가지 더 이야기 하자면 이번 디아블로는 액트1에 해당하는 지역만 갈 수 있다. 그리고 디아블로의 각 직업은 특정 레벨이 되면 직업 특수스킬 관련 퀘스트를 받는다. 강령술사는 골램이었고 드루이드는 '알 수 없음'이었다.

 

왜 알수 없음이나면 위 지도에 표시된 하얀색에 못그림이 그려진 곳이 퀘스트 첫 시작점이었기 때문이다. 이 점을 블리자드에서 모르고 오픈베타를 진행했는지는 알 수 없지만 참 황당했다. 엑트1의 완료레벨을 몇으로 기준을 잡았는지 알 수 없지만 캐릭터 레벨에 맞춰 몬스터 레벨이 따라가는 설정으로 본다면 적어도 오픈베타의 25레벨이 엑트1의 완료레벨일 가능성이 있다고 본다. 

 

그렇게 된다면 타 직업은 엑트1때 본인의 특수스킬들을 배우지만 드루이드는 불가능 하다는 것인데 과연 현 시점 그대로 드루이드가 유지된다면 플레이할 유저들이 몇이나 될까 싶다.

 

이런 부분들에 대한 피드백은 많은 유저들이 했을 것이기 때문에 정식 오픈인 6월까지는 여유있으니 꼭 조치가 되었으면 좋겠다.

 

베타 기간 동안 경험해본 결과로는 디아블로4는 기다릴만 했고 이런저런 이슈가 있었지만 충분히 재미있게 만들었다. 분명 기존에 존재했던 직업들이었으나 스킬들에 변화를 주어서 색다른 재미를 느끼게 해주었고 아직 엑트 1 뿐이었지만 시나리오 역시 충분히 흥미로웠다.

특히 디아블로 세상에 존재하는 인간의 부모가 악마와 천사인 점인데 종교에서 인간은 선과 악 두 가지를 모두 가지고 있다고 하는 것과 이어지기도 하고 디아블로에서 나오는 악마와 천사 역시 완벽한 존재가 아닌 인간처럼 고뇌와 갈등 등 감정적인 부분 역시 가지고 있다는 점이었다. 그리고 그러한 부분이 시나리오에 녹아있어서 후에 모든 시나리오가 나오고 그것을 차분히 즐길 생각 하니 정식오픈이 너무나 기다려 졌다.

 

아직까지 고민하는 분들은 내가 이전 글부터 썼던 부분 이외에도 아직 나오지 않은 부분이 많다는 것을 알아줬으면 좋겠다. 이동수단이나 만랩 이후의 컨텐츠 등등 아직도 공개되지 않은게 많다. 고민은 결재를 늦출 뿐, 만약 이 게임을 사도 후회하지 않겠나 라고 묻는다면 난 구매를 적극 추천한다.

 

언젠가부터 한국 게임 유저들은 스피드만을 이야기하는데 게임의 종점을 빠르게 보는 것보다는 천천히 여유있게 즐기면서 내 일상생활에 지장을 주지 않는 게임 플레이도 나쁘지 않다고 이야기 하고 싶다.

 

그리 긴 기간이 아니었고 직장인이다보니 깊게 즐기지 못해서 아쉬웠지만 나중에 오픈하고나면 

육성기를 포스팅 해볼까 고민중이다.

 

그럼 다음 정식 오픈을 기다리며..

 

읽어주셔서 감사합니다. :)

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