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일상/Game

[디아블로4] 얼리엑세스(1차 오픈베타) 후기

by CITTA 2023. 3. 21.
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디아블로4가 세계적인 기대 속에서 얼리엑세스를 계획된 일정으로 진행했다.

오래전 디아블로의 향수를 가진 어른들이 다시 두근거렸고 블리자드라는 게임사가 가지고 있는 역량을

믿어왔기에 시간이 흐를 수록 사람들의 기대는 커졌다.

 

이런저런 사건사고 이후에 재정비된 팀이 노력한 끝에 사전 인터뷰도 진행하고 얼리엑세스 당일 일부 개발진의 내한도 있을 정도로 본인들 스스로도 자신있어 하는 모습이었다.

 

다만 이전에도 이야기 했듯 고질적인 서버의 문제는 이번 베타때도 여지없이 발생하였는데

사실 전문 방송인이나 게임 전문 블로거도 아닌 지극히 평범한 회사원으로서는 저녁에 조금씩 즐기기에는 크게 나쁘지 않았다. (아마 문제점들이 그 전에 수정이 되었지 싶다.)

 

 

오픈 첫날(새벽이 아닌 오전)은 대기열이 있을 정도였는데 잠깐 플레이하는 장면과 함께 간략한 소감부터 이야기 해본다.

 

 

처음 게임을 실행하면 옵션 조정이 먼저 등장하는데 여기서 인터페이스와 폰트가 너무나 과거의 향수를 느끼게 하는게 아닌가 싶었다. 베타이기 때문에 정식 버전에서는 다시 조정이 될 것으로 조금 기대해 보지만 디자인 부분에서는 아쉬움이 느껴졌다.

 

유저인터페이스는 단순한 전체적인 디자인도 중요하지만 시대에 맞고 깔끔하면서도 직관적으로 바뀌었다.

게임엔진에 대한 발전이 있는 만큼 최적화 역시 그동안의 긴 개발시간을 생각해보면 유저가 스스로 조절해야할 옵션들이 궂이 이렇게 많지 않아도 충분했을것 같은데 너무나 많았다.

 

이러한 부분은 얼리엑세스 이후 레딧이나 기타 유투버 댓글 등등에서도 나오는 신작 게임이 아닌 이전 작 '디아블로3'의 확장팩 같은 느낌을 강하게 준다. 

 

아마 개발기간대비 미완성의 느낌을 먼저 받아버리기 때문인 것 같다.

차라리 옵션의 설정은 '화면 밝기 최적화'까지만 처음에 적용하고 나머지 옵션은 유저가 게임을 즐기면서 하나씩 바꾸게 했으면 어떨까 싶다.

 

 

본격적으로 들어가면 블리자드가 정말 잘하는 시네마틱이 나오는데 이미 수차례 봐서 그 두근거림은 이전만큼은 아니었다. 그래도 마지막 릴리트가 나오는 장면은 참 잘 만든 것 같다.

 

 

캐릭터 선택창 부터는 확실히 디아블로2 시절에 느꼈던 어두운 부분을 살린 것을 알 수 있었다.

아쉬운건 전 직업을 하지는 못하는 거였는데 그래도 도적이 궁금했기 때문에 다른 직업군은 오픈베타 (25일부터 있을 예정)때 체험해보기로 하고 도적으로 진행했다.

 

* 스토리나 베타 만랩기준의 컨텐 등에 대해서는 전문 게임 블로그가 아니기 때문에 게임에 대한 전체적인 느낌만 이야기 할 거라서 스포일러는 없습니다.

 

 

전체적인 분위기는 사전 공개 영상들에서도 볼 수 있듯이 일단 어둡다.

채도가 낮게 선택한 덕에 정말 예전의 디아블로가 주는 분위기와 게임상 시대적인 배경이 더해져 디아블로3보다는 전반적으로 무거운 느낌으로 변모했다.

 

전체 맵에 대한 구성은 확실히 오픈베타여서 전체적으로 공개가 된 것이 아님에도 상당히 넓었다.

'오픈월드'의 개념을 살려서 빠른 이동이 가능한 포탈이 있지만 그럼에도 캐릭터를 직접 마우스로 이동해서도 먼 곳까지 갈 수 있는 특유의 광활한 맵은 잘 만들어진 것 같다.

 

다만 탈 것은 체험하지 못해서 (퀘스트가 있는 것 같은데..) 달려다니는데 조금 귀찮았지만 

맵 이곳저곳을 탐험하면서 소소한 지역 퀘스트들과 소규모 던전을 클리어하는 재미가 쏠쏠했다.

나처럼 메인 스토리도 중요하지만 '업적'을 하나씩 이뤄가는걸 즐기는 분들은 의외로 더욱 좋아할 것 같다.

(블리자드 게임은 업적 퀘스트가 정말 많다..)

 

스킬에 대해서는 조금 이야기하고싶은게 있는데 직업별 스킬마다 연계의 개념이 별도로 있을 것 같고 또 '기술 트리' 를 만들어 놓은 것을 보면 해당 스킬들을 배웠을때 하나의 키로 연속해서 그 스킬들을 하나씩 순차적으로 실행할 수 있을거라 생각했다. 내가 정말 다 경험한게 아니어서 일수도 있지만 일반적으로 '트리'라는 건 하나씩 연계되어있는 의미가 먼저 떠올라서 일수도 있다.

 

그렇지만 해당 스킬들을 다 배웠지만 하나씩 별도의 키로 눌러야 했고 또 상성이 이게 맞나? 싶었다.

오히려 유투버 분들의 영상이나 다른 분들 후기를 보면 저 트리와는 다르게 유용한 스킬 몇가지만 가지고 사용하고 있었다.

 

(스킬이 참 많은데 베타 만랩이 25인 이유도 있겠지만 생각보다 쓸만해보이는 스킬이 또 몇 개 없다..)

 

 

던전 이전 디아블로2때부터 그러했든 단순한 구성은 아니고 여러가지 구조물도 생겼지만 역시 몹을 꾸준히 잡아가면서 달려나가면 보스를 만날 수 있다. (그런데 초반부 퀘스트의 경우 특정 지역을 진입하려면 관련된 아이템을 구하거나 몬스터를 잡는 방식이 너무 자주 등장한다..)

 

또 보스마다 각각의 패턴들이 존재해서 이점만 빨리 캐치하면 수월하게 클리어가 가능했다. 그런데 이 패턴은 블리자드의 자사 게임인 '월드오브워크레프트'에 비하면 너무 복잡하지도 않고 비교적 단조로운 편이다. 

 

특히 스페이스바를 활용한 회피기를 적절하게 사용하면 좋은데 이 회피라는 개념이 분명 타이밍 맞게 피했음에도 보스의 공격범위가 그 이상이거나 보스의 접근이 너무나 빨라서 못피하는 경우가 더러 있었다.

회피의 딜레이도 있어서 별도 회피를 겸한 스킬을 배워두는게 좋을 것 같다.

 

 

이후의 게임 플레이는 뭐 다른 RPG 게임들과 크게 다르지 않았다.

메인퀘스트 진행 - 새로운 지역 오픈 - 서브 퀘스트 진행 - 직업군에 맞는 던전 진행 등등..

 

그래도 단순하게 레벨만 무작정 올리거나 타임어택을 나는 좋아하지 않고 

천천히 여유있게 이 게임의 전체적인 것을 알아가고 싶어하는 사람에게는 너무나 할게 많았다.

(제작에 필요한 재료 모으기.. 업적.. 소규모 던전 클리어.. 아이템 룩 모으기 등등..)

 

아마 이 게임에서 요즘 유저들이 실망감을 느끼는 부분은 내 생각에는 어쩔 수 없다.

 

쿼터뷰가 가진 한계는 좋은 물리엔진을 가져다 쓰더라도 시점의 자유가 없기 때문에

현실과 다른 가상의 판타지가 주는 시각의 풍요로움을 주기란 너무나 어렵다.

 

국내 게임은 '로스트 아크'의 경우에는 그래도 그 이상을 주기 위해 적절히 시네마틱과 시점 구도를 굉장히 높게 잡아서 전장의 방대함을 느끼게 해주는 등 상당한 노력을 들여 시각적으로도 너무나 즐거운 게임이다.

그러나 디아블로는 개발 도중에 있었던 사건사고들이 원인인지 아니면 바꾸기 힘든 '디아블로'라는 게임의 원초적인 느낌을 유지하기 위해서인지 모르지만 그러한 탓에 '디아블로3' 확장팩이다, 디아블로 이모탈과 다를바가 없다 이런 평가를 받는 것 같다.

 

그럼에도 디아블로를 좋아하고 요즘은 만나기 힘든 유명 RPG 게임의 재등장은 너무나 반가웠다.

과거 너무나 게임을 좋아해서 방학동안에 PC방에서 살던 아이가 어른이 되어서 다시 과거의 향수를 느끼기에는 충분했다.

 

앞으로 남은 2차 오픈베타와 6월 정식 오픈까지도 문제없이 잘 되었으면 좋겠다.

 

이 게임을 추천하겠느냐 라고 묻는다면 오히려 '과거의 향수를 그리워하고 다시 느끼고 싶은가?' 라고 질문하고 싶다.

 

읽어주셔서 감사합니다. :)

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